Sider

lørdag, mars 21, 2009

GDCBlog 2

IMAGE_310


Landa i San Francisco i går, fin flytur bortsett fra at eg gløymde kamerabagen på flyet. Kryssar fingre får at eg får den igjen i dag. I tillegg fann eg ut i løpet av flyturen at eg er skikkelig elendig på GTA:CW på DS, men ser på det meir som ei utfordring enn eit nederlag. Resten av Turbotape-gutta kjem i dag, landar i halv-3tida lokal tid. 

I dag blir det å vandre i SF, har fått ei bra handleliste så det vert shopping, bokstavleg talt over ein lav sko. Mandag startar konferansen, det ser eg fram til.

Har lest ein par artiklar om sal, distribusjon og marknadsføring av spel, som heng saman. Først og framst eit herleg intervju med Derek Smart , sjølvutnemnd "eccentric and vocal personality", der han snakkar ut mot dei store spelselskapa, syng indie-spelselskapa sin pris og har mange gode poeng, blant anna at fokus bør vera på å utvikle gode spel for interesserte, heller enn på å selge flest mogeleg einigar. Les intervjuet her .

SXSW heldt på i Austin, Texas for tida, no er det fokus på musikk men før helga var fokuset på interaktive media . I eit panel holdt av Wired.com vart "deep media "-strategien for spelet Dead Space diskutert . Det er ikkje uvanleg at ein lagar "spelet om filmen" og "filen om spelet", men ofte ligg det ikkje anna strategi bak enn å melke pengar av ein merkevare. Men med ein betre strategi er dette noko som kan skape gode opplevingar, som folk vil betale for. Les ein oppsummering av diskusjonen her .

Sist, ein artig liten sak om marknadsføring av spel: The 4 most shameless videogame marketing efforts . To av dei fire er nettopp eksempel på "deep media" satsingar som har vore heilt bortkasta.

Så Derek Smart snakkar om inntjening men med fokus på speloppleving, god bruk av "deep media" kan heve spelopplevinga, dersom den vert brukt rett.

onsdag, mars 18, 2009

StatoilHydro - Business Intelligence

StatoilHydro - Business Intelligence

Eg er involvert i faget Ledelse- og forretningsinformasjon ved BI, og i samband med det fekk eg, min kollega Odd Rydland og studentane våre på 2 årstrinnet vitje Business Intelligence-avdelinga på StatoilHydro i Bergen.

Ført og framst fortener StatoilHydro ros for å setje av ein heil arbeidsdag, stille fleire tilsette til disposisjon og i tillegg spandere lunch. Dette er informasjonsdeling og opplysing i praksis!
Finn Tøgersen var verten og ønska velkomen, etter dette presenterte Jan Brede Sandal StatoilHydro og avdelinga. At det er ein stor organisasjon, som produserer 2 million fat olje pr dag, har 30 000 tilsette, har stor vekst i utlandet og satsar på ny energi burde vera kjent. Men at dei samlar alle data som vert generert i samband med prosessane i datavarehus som avdelinga i Bergen har ansvaret for er eit imponerande faktum som eg ikkje kjende til tidlegare. Det er 20 tilsette i avdelinga som gjer det til den største avdelinga ved StatoilHydro på Sandsli. I tillegg til dette er det 35 konsulentar tilknytta avdelinga, av dette igjen 15 som driv med drift i India. I avdelinga jobbar det både økonomar og ingeniørar, hovudfokuset er på å forstå forretningsprosessar. Avdelinga er delt opp etter forretningsmessig kompetanse, td på salg, trading, produksjon etc. Dei mottek data frå heile verda, og leverer data i rapportform tilbake til heile verda.

Det vart diskutert problemstillingar rundt samanslåinga mellom Statoil og Hydro, den største utfordringa var MDM (Master Data Management). Begge selskapa brukte SAP, ulik konfigurasjon var og ei utfordring, men alt i alt ser ein på den datatekniske samanslåinga som ein suksess.
Etter dette gav Finn Tøgersen ein generell innføring i datavarehus og business intelligence, før han fortalte litt om StatoilHydros tilnærming. All data er samla i eitt Enterprice Data Warehouse, det er altså ikkje delt opp i såkalte datamarts. Så all rapportering stammar frå det samme grunnlaget. Diskplass er billig og vert stadig billegare, mens personalkostnader er høge og stigande. Det er derfor god økonomi å lagre mykje data, og legge til rette for å dei tilsette kan vera meir effektive i jobbane sine. SH er notert på NYSE , og må difor følge SOX -reglane om sporbarhet. Dette let seg om implementere i datavarehuset. Dei jobbar vidare med standardisere verktøy til sluttbrukarane, dette gjer det lettare å drive brukarstøtte samt at det er lettare for tilsette som skiftar stilling internt.

Etter dette vart det servert god lunch i kantina, før Nina
Reiersgaard demonstrerte eit system for produksjonsrapportering. Data vert målt på dagsbasis, henta frå 17 ulike kjeldesystem i tillegg til manuelle data. Skjermbiletet viste ulike målarar for produksjonen, med hovudfokus på verkeleg produksjon vs maksimal produksjon. Årsaken til avviket var og vist. I tillegg vart ein drilldown på dei ulike produksjonsplattformene for å finne meir spesifikke årsaker til avvik demonstrert.Systemet var raskt, intuitivt og svært oversiktleg.
 
Deretter kom Jan Brede Sandal på banen igjen for å fortelje om
Opimis-prosjektet . Dette er eit system som støtter kjøp og salg av olje. Dette systemet støttar tilsette på internasjonal basis. Målet ved systemet var å fjerne ein bunke med rapportar som vart generert kvar dag som var på ca ein meter (!) samt å erstatte ein urskog av Excel-ark som tradarane brukte tidlegare. Dette målet er nådd, samt at ein no klarar å levere tala til kl 10 om morgonen i motsetning til kl 16 på ettermiddagen. I dette systmet, som i dei andre, er det stort fokus på eit godt brukargrensesnitt, for å sikre at systemet vert brukt.

Til slutt demonstrerte Jarle Jacobsen litt meir rundt det tekniske i systemet. I SAP sitt verktøy viste han korleis ein bygger rapporter, og korleis ein genererer eit web-grensesnitt basert på brukaren. I dette tilfellet var det HMS-systemet vi fekk sjå, og han bygga ein spørring rundt skaderapportering. Spørringane kan byggast enten på enkelt-
kubar eller såkalla Multiproviders som bygger bru mellom enkelt-kubane. Svært interessant.

I det heile var det eit utbytterikt besøk, og takk igjen til StatoiHydro og alle dei som tok mot oss.

Bildeserie på Flickr  
 








søndag, mars 15, 2009

Happy World Contact Day! (Norwegian)

15. mars 1953 bestemte organisasjonen "International Flying Saucer Berau" for å arrangere "World Contact Day". På denne dagen skulle ein kontakte romvesen, med telepati! Nøyaktig kl 6 PM EST starta leiaren, Albert K Bender (anar eg ein Futurama-referanse her?) og hundrevis av andre å sende denne telepatiske meldinga. Dei sendte meldinga 3 gonger før dei fekk kontakt (!) og fekk grei beskjed av romvesna om å slutta å mase. Bender la ned byrået seinare samme året, etter at tre mystiske menn kledd i svart (Men In Black!) materialiserte og dematerialiserte seg fleire gonger i heimen hans. Og dette er ikkje noko eg finn på!
I 1976 laga det kanadiske prog-rock bandet Klaatu låta "Calling Occupants (Of Interplanetary Craft)", nettopp den setninga meldinga Bender & co starta med. Undertittelen var "The Regcognized Antem of World Contact day". Det er den mest kjente låta til Klaatu. 
Året etter spelte The Carpenters , som ikkje er særleg rock eller prog, inn låta på nytt, med eit 160-mann sterkt orkester. Låta gjekk faktisk til nr 1 på dei irske listene. 
Foreldra mine er fans av The Carpenters, og eg høyrde mykje på det i oppveksten. Eg synes alltid at det var med god margin den fjernaste låten dei hadde. Men først nyleg oppdaga eg den fantastiske historia bak.

Så, alle, lukk auga, konsentrer, og send ei melding til våre vener i det ytre rom!

p.s. fann akkurat ut at ingen andre enn Gro Anita Schønn og har spelt inn låta. Fantastisk. 









onsdag, mars 11, 2009

Crowdsourcing III - Kutiman remixar Youtube

Den Israelske artisten Kutiman har laga eit spesielt og ærlig talt ganske kult "album" han har kalla "Thru You". Det han har gjort er rett og slett å ta innhald frå youtube, klippa og limt det saman til 7 låtar som du finn på sidene thru-you.com. Og det er sjølvsagt videoar til alle låtane, som viser videoane han har tatt musikken frå.

Fascinerande!

Første låta ser du under:

tirsdag, mars 10, 2009

GDCblog1

Blogpost: Førebuing til GDC - Kva er dataspelindustrien?

Eg reiser til San Francisco siste veka i mars for å delta på GDC, Game Developers Conference, ein konferanse som mange meiner er verdas vitigaste for utviklarar av spel. Det er fleire grunnar til at eg reiser, eg reiser saman med Turbo Tape Games eit nystarta firma som nettopp har fått støtte av Norsk Filminstitutt for å finansiere utviklinga av spelet Naval War: Artic Circle . Eg er tilknytta TTG gjennom eit VRI-prosjekt , sett i gang av Senter for Nyskaping ved Høgskolen i Bergen , der eg er tilsett som høgskolelektor. Senter for Nyskaping jobbar og med å opprette eit bedriftsnettverk slik det kan lagast eit miljø for utvikling av dataspel her på vestlandet, der er eg og involvert.
Tidlegare har eg skreve ein del om digital distribusjon av musikk, og problemer i samband med rettar på digitalt materiale. Mykje av dette er direkte overførbart til spelindustrien, så det er og ein grunn for å reise. I tillegg ligg det formelle fagfeltet mitt i grenselandet mellom strategi, IT, marknadsføring og økonomi, derfor finn eg mange av problestilliningane innan spelbransjen spanande og relevante.
Ben Sawyer frå DigialMill har definert 6 lag i verdikjeda til spelutviklarar. Desse er som følgjer:

  1. Kapital og publisering (publishing) står for finansiering og lisensiering av spela
  2. Produktutvikling, der utviklarar, designarar og kunstnarar utviklar spel, enten på eigenhand eller som tilsette.
  3. Produksjonslaget der spel og verktøy for spel vert utvikla, t.d. spelmotorar
  4. Distribusjonslaget, som sørgar for at spela når spelarane
  5. Maskinvarelaget som lagar maskinar som spela vert spelt på, det kan vera alt frå mobiltelefonprodusentar til produsentar av spelkonsollar
  6. Spelarane

Dei største spelutviklarane i verdsmarknaden 2008 er i følge Game Developer Magazine er:

Nintedo
Electronic Arts
Activision
Ubisoft
Sony Computer Entertainment
Take-Two Interactive
Sega
THQ
Micrsoft Game Studios
Square Enix

PWC har nettopp utarbeida rapporten Innovasjon Norge og Dataspillindustrien som kan lastes ned her

Nokon fakta frå den rapporten:

Av de fire segmentene som danner kjernen i dataspillindustrien, er konsoll- og håndholdtsegmentet størst. ... 58% av omsetningen i den globale dataspillindustrien genereres i dette segmentet. Online og mobil er de to raskest voksende segmentene med en gjennomsnittlig, årlig vekstrate fra 2003-2008 på 41% (online) og 56 % (mobil). De to segmentene utgjør hhv. 17 % (online) og 15 % (mobil) av totalmarkedet i 2008.
 
Marknadsdeler ulike konsollar:

Nintendo Wii - 47%
Xbox 360 - 30%
PS3 - 23%

Eg har vore Nintendofan sidan eg fekk min første Game&Watch Turtle Bridge i 1982. Artig at Saturo Iwata , sjefen i Nintendo er ein av hovudtalarane!

Meir kjem i ein seinare innlegg.