sales = eyeballs * hotness. For å oppnå salg bør ein satse på følgande punkt:
Lag eit bra spel
Få presse – indiegame blogs
Etabler det på nettet
Ta imot forhåndsbestillingar - lanser tidleg
Deretter vart distribusjon diskutert, WOG vart distribuert gjennom følgjande kanalar:
- salg via website
- wiiware
- Steam
- Retail
- Direct2Drive
Steam fekk godt skussmål her, og det fekk det og hjå andre utviklarar. Den andre tingen å merke seg er at distribusjon gjennom fleire kanalar fint går an, så dei ulike distributørane har ikkje ekslusive avtalar. Interessant!
Så vart publishers diskutert. Det dei gjer er å gje deg pengar på førehand, hjelpe med distribusjon og ta sin del av kaka etterpå. Etter ein del argumentering og taleksempel var konklusjonen klar: Ikkje bruk publisher. Gjer arbeidet sjølv. Og eit spanande standpunkt.
I tillegg eit par avsluttande kommentarar angåande distribusjon:
- Få dei store gutane på lag (Wiiware og Steam)
- Mas kreativt (!). Når dei store distributørane ikkje svarar er det fordi dei har det travelt og ikkje fordi spelet ditt er dårleg
- Lanser globalt samtidig, med lik pris for å unngå piratar
- Ikkje bruk DRM ! Dei brukte ikkje det, og hadde like stor andel piratkopiar som spel med DRM. Dette likte eg spesielt godt, og det tegnar bra at dei ikkje går i samme fella som plateselskapa.
- Promotering er viktig. E-postar til Wii-brukarar og tilbodskampanjar på Steam førte til enorme toppar i omsetninga. I tillegg anbefalar dei å lage versjon for Linux, ikkje fordi det er mange brukarar, men fordi Linux-brukarar er svært aktive på nettforum, bloggar etc.
Det vart understreka at spel er lidenskap, og at ein bør sleppe demoversjon av spelet så snart ein er trygg på at spelet vert solgt og ein er trygg på innhaldet.
Etter dette vart dei nominerte for årets
IGF -prisar nominert. Det vart nevnt fleire gonger at å melde seg på den type tevlingar er svært viktig for indie-spelutviklarar.
Neste post på programmet var ein gjennomgang av tala for sal av spel. Eg tok bilder av nokon av plansjene som ligg
her .
Så var det tid for eit panel, der advokaten
Tom Buscaglia spurde ut utviklarane
Dylan Fitterer (
Audiosurf ),
Zack Aikman (
Synaesthete ) og
Michael Wilford (
The Maw ) om korleis dei skaffa blest rundt spelet sitt. Det som går igjen er: hardt arbeid, husk brukartesting, Steam får skryt igjen, dei gir masse data tilbake om bruken av spelet, konkurranser som IGF og
PAX 10 er viktige, dei kan skikkelig booste spelet ditt. Det er ein god inngangsport til aktører som Microsoft (xbox) og Sony (PS2, 3 og P). Det vart og framheva å snakka med journalistar, og bruke bloggarar. For å halde interessen oppe er det viktig med nytt nedlastbart materiale, samt å legge til rette for brukarsamfunn, og å finne på ting rundt spelet som heldt interessen oppe. Audiosurf gjer for eksempel vekk musikk frå indie-artistar. Mykje bra kom og ut av denne seansen.
Ein annan summit omhandla Localization. Den var lista som Business, så eg tok turen på foredraget til
Jaime Gine , VP of international developement, EA. Han har ansvaret for å lage lokale versjonar av spel. Ein skulle tru at alle kan engelsk og at dette ikkje er eit tema, men det er feil. I land der filmar vert dubba, bør og spel dubbast. Sports-spel (som t.d. fotballspelet FIFA) bør tilretteleggast med lokale kommentatorar og lokale lag. I dei mest ekstreme tilfella såg dei auke i salet på 900% etter at ein hadde laga ein lokal versjon, men den vanlege salsauken var ofte på fleire hundre prosent. Han peikte spesielt på Russland som eit land med stort potensiale for sal av lokale versjonar av spel. Å tilrettelegga spela for dei ulike marknadene var fristilt frå den vanlege spelutviklinga, og var slik eit separat løp før lansering. Eit stort internasjonalt team stod bak tilretteleggjinga.
Så var det tilbake til Indie Games Summit. Brad Wardell frå Stardock, som blant anna har laga
Sins of a Solar Empire snakka om hardcore gamers som segment. Han var ikkje nådig mot detajistar, og var ikkje nøgd med dei høge kostnadene ved å kjøpe god plass i butikkhyllene. Han omtala hardcore gamers som eit stort nok, stabilt, lojalt, krevande men og givande segment. Det vart og her understreka at ein bør legge ut (opne) betaversjonar, sjølv om dei er "dårlege" verr det sett pris på og det er til god hjelp i vidare utvikling. Spela frå Stardock vert og distribuert utan DRM, av den enkle grunn at dette er noko som øydelegg brukarvennligheten, det er noko galt når det skal vera vanskeligare å bruke eit produkt ein har betalt for enn eit ein har stjelt. Og, som han låg til, hardcoregamers er 25+ og "they have something called jobs", så betalingsviljen er tilstades for spel.
Det var ein riktig fornøyeleg og nyttig avslutning på første dagen. Meir kjem i neste blog.