Sider

søndag, april 12, 2009

GDCblog 4

GDCblog 4

Her kjem den siste bloggen, som omhandlar dag 2 på indie games summit.

Først ute denne dagen var Rod Humble,sjef for EA Play labelen, ansvarleg for dei svært populære The Sims-spela. Han har også laga indie-spel, og snakkar om fordeler og ulemper ved å vera indie. Han legg vekt på kvifor ein bør lage spel i det heile tatt, fokus bør vera på å ha det moro sjølv, men og å bringe moro til folket. Går du inn med målsettinga om å verte rik, driv du på med spel på feil grunnlag. Nokre gode råd og viktige tal kunne han og dele med oss; "Grownup Metrics":

  • Jobb med å lage salgsprognosar.
  • Utviklingskostnadar bør vera mindre enn 30% av inntekta
  • Marknadsføring bør vera 10-20% av inntekta
  • Your bloody schedule, no really!
  • Kva gjer du viss du går over budsjettet?

Neste ut var den førnyelege duoen Kyle Gabler frå 2Dboy (World of Goo) og Phil Fish frå Polytron (FEZ) med sitt foredrag om The Art of Indie Promotion. Dei kom først med 3 punkt:

  1. Ha ein blog
  2. Delta i konkurransar som IGF, Pax 10, Indicade
  3. Bruk Google Alerts

Dei kom med følgande 10 tips:

#10 Driv med PR, ikkje marknadsføring

Marknadsføring er bullshit, snakk med folk i staden for.

#9 Lær deg pressen

Dei skisserer her 3 lag der 1 lag er småbloggarar som offworld, game set watch, indie
games the weblog, dei kan skaffe deg kanskje 100 treff, 2 lag er større aktørar som destructoid, joystiq, wired
gamelife, desse kan skaffe deg 1000vis av treff, og deretter 3 lag som er CNN etc, som kan ha 100000vis av visningar, men ingen treff fordi dei nektar å linke! Saker som er hotte på 1 lag kan bli fanga opp av 2 lag o.s.v.

#8 Lag ein god trailer

Eks på god trailer.

#7 Journalistar er mennesker og

Bli vener med journalistar, for vener hjelper vener.

#6 Spelet ditt er viktig

I og med at du ikkje har eit marketingteam i ryggen, må spelet ditt vera lett å forklare og lett å like.

#5 Det går begge veier

I World of Goo brukte all press det same biletet, fordi bileta frå andre nivå ikkje gjorde seg så bra i artiklar. Derfor vart det lagt inn fleire karakterar i seinare nivå, og meir av spelet vart vist i omtaler.

#4 delta i (indie) samfunnet

Reis på GDC, Global Game Jam, IGDA, Pecha Kucha, Barcamp og hold gjerne foredrag!

#3 PR-krise er bra for business

Det gjer dobbelt PR!

#2 Handter hypen

Ikkje vis for mykje av spelet ditt for tidleg

#1 Gå med rare hattar!

Folk elskar indie-utviklarar fordi dei har sjel, merkar seg ut, og ein kan kjenne igjen utviklarane i spela dei lagar!

The Indie Businessman som kom etterpå hadde fokus på forretningsmodellar. Hampus Soderstrom frå Nabi Studios står bak spelet Toribash som starta som freeware med nøgde spelarar og 0 inntjening, dei prøvde seg med betalt versjon men det fungerte heller ikkje så bra. No brukar dei micropayments i spelet for å kunne kjøpe seg karakterer. Det er mogeleg å opparbeide seg virtuell kapital i spelet, og der tar ein transaksjonskostnader ved overføring av dei virtuelle pengane. Spelet har gitt ein stabil kontantstraum sidan 2006.

Jamie Cheng hadde lite å melde, mens Daniel James forklarte korleis dei med Puzzle Pirates fekk inn pengar både gjennom abonnement (5.95$ er ein bra pris pr md meiner han) og ved salg av virtuelle goder i spelet.

Avslutninga på Indie Games Summit var "The Indie Game Makers Rant". Ein haug indie game-makers fekk 5 min kvar om eit valfritt tema. Ein oversikt over alle deltakarane finn du her . Tema rangerte frå å lage spel som hjelper kvinner fram til orgasme, etikk i spel, om spel er kunst, om spelutviklaren som auteur , humor i spel ++. Her fekk ein oppleve at indie-utviklarane er ein herleg gjeng. Seansen vart avslutta med finnen Petri Purho som ville bruke sine 5 min til å utvikle eit spel, noko han også tilsynelatande gjorde, til mykje latter og stor applaus frå publikum. Ein verdig finale for ein bra 2-dagars summit om indiegames. 

Turen til GDC09 var ein suksess på mange måtar, og planlegginga for GDC10 er allereie i gang. Meir om det seinare.

Lenker:



Ingen kommentarer: