Sider

mandag, april 20, 2009

Piratar igjen!

Havna i ein bra debatt i dag om domen i Pirate Bay-saka, på forumet til Pyro på P3. Debatten innheldt alt frå grov personsjikane, tenners gnissel og mellommenneskeleg varme, men mest av alt mange gode og nyanserte argument om fildeling og musikkindustriens framtid.

Eg tweeta i dag tidleg at eg hadde starta slåsskamp på Pyro-forumet, og det varte ikkje lenge før Den Unge Herr Holm tok turen for å sikre at det vart eit skikkeleg blodbad. Det viste seg at i staden for rå vold delte Kim ut velretta slag med sitt sylskarpe tastatur og godt gjennomtenkte argument. Ellers har Ivar Peersen brukt store delar av dagen sin til å diskutere med fansen der.

Faro-redaktør og Pyro-programleiar Asbjørn Slettemark posta ein lenke til saken på Farojournalen sine nettsider, samt at han har mottatt mail frå både plateselskap, artistar og andre som berømmer debatten positivt i forhold tilsvarande debattar på andre nettsider. Heavyrockarar er smarte! 

Den Unge Herr Holm har laga ein artig oppsummering av debatten på sin blog, og med illustrasjonar av nokre av deltakarane. Bloggen Droneland har også plukka opp saka. 

Debatten pågår enno, og siste rykte er at det pågår ein twitterkampanje for å få TPB-fanboys til å oversvømme debatten.

Den som føl med får sjå!

søndag, april 12, 2009

GDCblog 4

GDCblog 4

Her kjem den siste bloggen, som omhandlar dag 2 på indie games summit.

Først ute denne dagen var Rod Humble,sjef for EA Play labelen, ansvarleg for dei svært populære The Sims-spela. Han har også laga indie-spel, og snakkar om fordeler og ulemper ved å vera indie. Han legg vekt på kvifor ein bør lage spel i det heile tatt, fokus bør vera på å ha det moro sjølv, men og å bringe moro til folket. Går du inn med målsettinga om å verte rik, driv du på med spel på feil grunnlag. Nokre gode råd og viktige tal kunne han og dele med oss; "Grownup Metrics":

  • Jobb med å lage salgsprognosar.
  • Utviklingskostnadar bør vera mindre enn 30% av inntekta
  • Marknadsføring bør vera 10-20% av inntekta
  • Your bloody schedule, no really!
  • Kva gjer du viss du går over budsjettet?

Neste ut var den førnyelege duoen Kyle Gabler frå 2Dboy (World of Goo) og Phil Fish frå Polytron (FEZ) med sitt foredrag om The Art of Indie Promotion. Dei kom først med 3 punkt:

  1. Ha ein blog
  2. Delta i konkurransar som IGF, Pax 10, Indicade
  3. Bruk Google Alerts

Dei kom med følgande 10 tips:

#10 Driv med PR, ikkje marknadsføring

Marknadsføring er bullshit, snakk med folk i staden for.

#9 Lær deg pressen

Dei skisserer her 3 lag der 1 lag er småbloggarar som offworld, game set watch, indie
games the weblog, dei kan skaffe deg kanskje 100 treff, 2 lag er større aktørar som destructoid, joystiq, wired
gamelife, desse kan skaffe deg 1000vis av treff, og deretter 3 lag som er CNN etc, som kan ha 100000vis av visningar, men ingen treff fordi dei nektar å linke! Saker som er hotte på 1 lag kan bli fanga opp av 2 lag o.s.v.

#8 Lag ein god trailer

Eks på god trailer.

#7 Journalistar er mennesker og

Bli vener med journalistar, for vener hjelper vener.

#6 Spelet ditt er viktig

I og med at du ikkje har eit marketingteam i ryggen, må spelet ditt vera lett å forklare og lett å like.

#5 Det går begge veier

I World of Goo brukte all press det same biletet, fordi bileta frå andre nivå ikkje gjorde seg så bra i artiklar. Derfor vart det lagt inn fleire karakterar i seinare nivå, og meir av spelet vart vist i omtaler.

#4 delta i (indie) samfunnet

Reis på GDC, Global Game Jam, IGDA, Pecha Kucha, Barcamp og hold gjerne foredrag!

#3 PR-krise er bra for business

Det gjer dobbelt PR!

#2 Handter hypen

Ikkje vis for mykje av spelet ditt for tidleg

#1 Gå med rare hattar!

Folk elskar indie-utviklarar fordi dei har sjel, merkar seg ut, og ein kan kjenne igjen utviklarane i spela dei lagar!

The Indie Businessman som kom etterpå hadde fokus på forretningsmodellar. Hampus Soderstrom frå Nabi Studios står bak spelet Toribash som starta som freeware med nøgde spelarar og 0 inntjening, dei prøvde seg med betalt versjon men det fungerte heller ikkje så bra. No brukar dei micropayments i spelet for å kunne kjøpe seg karakterer. Det er mogeleg å opparbeide seg virtuell kapital i spelet, og der tar ein transaksjonskostnader ved overføring av dei virtuelle pengane. Spelet har gitt ein stabil kontantstraum sidan 2006.

Jamie Cheng hadde lite å melde, mens Daniel James forklarte korleis dei med Puzzle Pirates fekk inn pengar både gjennom abonnement (5.95$ er ein bra pris pr md meiner han) og ved salg av virtuelle goder i spelet.

Avslutninga på Indie Games Summit var "The Indie Game Makers Rant". Ein haug indie game-makers fekk 5 min kvar om eit valfritt tema. Ein oversikt over alle deltakarane finn du her . Tema rangerte frå å lage spel som hjelper kvinner fram til orgasme, etikk i spel, om spel er kunst, om spelutviklaren som auteur , humor i spel ++. Her fekk ein oppleve at indie-utviklarane er ein herleg gjeng. Seansen vart avslutta med finnen Petri Purho som ville bruke sine 5 min til å utvikle eit spel, noko han også tilsynelatande gjorde, til mykje latter og stor applaus frå publikum. Ein verdig finale for ein bra 2-dagars summit om indiegames. 

Turen til GDC09 var ein suksess på mange måtar, og planlegginga for GDC10 er allereie i gang. Meir om det seinare.

Lenker:



onsdag, april 01, 2009

GDCblog 3

Independent Games Summit - dag 1



Eg valgte å følge denne summiten av flerie grunnar: for det første er det som skjer i undergrunnen ofte interessant, nyskapande og innovativt, for det andre var det ein god del forretningsmessige aspekt i innlegga, og sist men ikkje minst er TurboTapeGames indie og skal prøve å utvikle seg til full drift og inntening, og akkurat det var det mykje fokus på.

Første innlegg var av Ron Carmel frå 2Dboy som har hatt stor suksess med spelet World of Goo . Han hadde følgande råd til aspirerande spelutviklarar: Spar pengar - slutt i jobben din - lag spelet! Han sette opp eit reknestykke over kva kostnaden ville vera, som ikkje er heilt relevant for norske forhold (spesielt levekostnadene). For å spare pengar kan ein gjere følgjane: flytt heim til mor, lag spelet mindre, og jobb ved sida av.
Han presenterte denne formelen:
sales = eyeballs * hotness. For å oppnå salg bør ein satse på følgande punkt:

  1. Lag eit bra spel

  2. Få presse – indiegame blogs

  3. Etabler det på nettet

  4. Ta imot forhåndsbestillingar - lanser tidleg


Deretter vart distribusjon diskutert, WOG vart distribuert gjennom følgjande kanalar:

  • salg via website
  • wiiware
  • Steam
  • Retail
  • Direct2Drive

Steam fekk godt skussmål her, og det fekk det og hjå andre utviklarar. Den andre tingen å merke seg er at distribusjon gjennom fleire kanalar fint går an, så dei ulike distributørane har ikkje ekslusive avtalar. Interessant!

Så vart publishers diskutert. Det dei gjer er å gje deg pengar på førehand, hjelpe med distribusjon og ta sin del av kaka etterpå. Etter ein del argumentering og taleksempel var konklusjonen klar: Ikkje bruk publisher. Gjer arbeidet sjølv. Og eit spanande standpunkt.


I tillegg eit par avsluttande kommentarar angåande distribusjon:



  • Få dei store gutane på lag (Wiiware og Steam)
  • Mas kreativt (!). Når dei store distributørane ikkje svarar er det fordi dei har det travelt og ikkje fordi spelet ditt er dårleg
  • Lanser globalt samtidig, med lik pris for å unngå piratar
  • Ikkje bruk DRM ! Dei brukte ikkje det, og hadde like stor andel piratkopiar som spel med DRM. Dette likte eg spesielt godt, og det tegnar bra at dei ikkje går i samme fella som plateselskapa.
  • Promotering er viktig. E-postar til Wii-brukarar og tilbodskampanjar på Steam førte til enorme toppar i omsetninga. I tillegg anbefalar dei å lage versjon for Linux, ikkje fordi det er mange brukarar, men fordi Linux-brukarar er svært aktive på nettforum, bloggar etc.

Det vart understreka at spel er lidenskap, og at ein bør sleppe demoversjon av spelet så snart ein er trygg på at spelet vert solgt og ein er trygg på innhaldet.

Etter dette vart dei nominerte for årets IGF -prisar nominert. Det vart nevnt fleire gonger at å melde seg på den type tevlingar er svært viktig for indie-spelutviklarar.

Neste post på programmet var ein gjennomgang av tala for sal av spel. Eg tok bilder av nokon av plansjene som ligg her .

Så var det tid for eit panel, der advokaten Tom Buscaglia spurde ut utviklarane Dylan Fitterer (Audiosurf ), Zack Aikman (Synaesthete ) og Michael Wilford (The Maw ) om korleis dei skaffa blest rundt spelet sitt. Det som går igjen er: hardt arbeid, husk brukartesting, Steam får skryt igjen, dei gir masse data tilbake om bruken av spelet, konkurranser som IGF og PAX 10 er viktige, dei kan skikkelig booste spelet ditt. Det er ein god inngangsport til aktører som Microsoft (xbox) og Sony (PS2, 3 og P). Det vart og framheva å snakka med journalistar, og bruke bloggarar. For å halde interessen oppe er det viktig med nytt nedlastbart materiale, samt å legge til rette for brukarsamfunn, og å finne på ting rundt spelet som heldt interessen oppe. Audiosurf gjer for eksempel vekk musikk frå indie-artistar. Mykje bra kom og ut av denne seansen.

Ein annan summit omhandla Localization. Den var lista som Business, så eg tok turen på foredraget til Jaime Gine , VP of international developement, EA. Han har ansvaret for å lage lokale versjonar av spel. Ein skulle tru at alle kan engelsk og at dette ikkje er eit tema, men det er feil. I land der filmar vert dubba, bør og spel dubbast. Sports-spel (som t.d. fotballspelet FIFA) bør tilretteleggast med lokale kommentatorar og lokale lag. I dei mest ekstreme tilfella såg dei auke i salet på 900% etter at ein hadde laga ein lokal versjon, men den vanlege salsauken var ofte på fleire hundre prosent. Han peikte spesielt på Russland som eit land med stort potensiale for sal av lokale versjonar av spel. Å tilrettelegga spela for dei ulike marknadene var fristilt frå den vanlege spelutviklinga, og var slik eit separat løp før lansering. Eit stort internasjonalt team stod bak tilretteleggjinga.



Så var det tilbake til Indie Games Summit.
Brad Wardell frå Stardock, som blant anna har laga Sins of a Solar Empire snakka om hardcore gamers som segment. Han var ikkje nådig mot detajistar, og var ikkje nøgd med dei høge kostnadene ved å kjøpe god plass i butikkhyllene. Han omtala hardcore gamers som eit stort nok, stabilt, lojalt, krevande men og givande segment. Det vart og her understreka at ein bør legge ut (opne) betaversjonar, sjølv om dei er "dårlege" verr det sett pris på og det er til god hjelp i vidare utvikling. Spela frå Stardock vert og distribuert utan DRM, av den enkle grunn at dette er noko som øydelegg brukarvennligheten, det er noko galt når det skal vera vanskeligare å bruke eit produkt ein har betalt for enn eit ein har stjelt. Og, som han låg til, hardcoregamers er 25+ og "they have something called jobs", så betalingsviljen er tilstades for spel.

Det var ein riktig fornøyeleg og nyttig avslutning på første dagen. Meir kjem i neste blog.