Eg valgte å følge denne summiten av flerie grunnar: for det første er det som skjer i undergrunnen ofte interessant, nyskapande og innovativt, for det andre var det ein god del forretningsmessige aspekt i innlegga, og sist men ikkje minst er TurboTapeGames indie og skal prøve å utvikle seg til full drift og inntening, og akkurat det var det mykje fokus på.
Første innlegg var av Ron Carmel frå 2Dboy som har hatt stor suksess med spelet World of Goo . Han hadde følgande råd til aspirerande spelutviklarar: Spar pengar - slutt i jobben din - lag spelet! Han sette opp eit reknestykke over kva kostnaden ville vera, som ikkje er heilt relevant for norske forhold (spesielt levekostnadene). For å spare pengar kan ein gjere følgjane: flytt heim til mor, lag spelet mindre, og jobb ved sida av.
Han presenterte denne formelen: sales = eyeballs * hotness. For å oppnå salg bør ein satse på følgande punkt:
Lag eit bra spel
Få presse – indiegame blogs
Etabler det på nettet
Ta imot forhåndsbestillingar - lanser tidleg
Deretter vart distribusjon diskutert, WOG vart distribuert gjennom følgjande kanalar:
- salg via website
- wiiware
- Steam
- Retail
- Direct2Drive
Steam fekk godt skussmål her, og det fekk det og hjå andre utviklarar. Den andre tingen å merke seg er at distribusjon gjennom fleire kanalar fint går an, så dei ulike distributørane har ikkje ekslusive avtalar. Interessant!
Så vart publishers diskutert. Det dei gjer er å gje deg pengar på førehand, hjelpe med distribusjon og ta sin del av kaka etterpå. Etter ein del argumentering og taleksempel var konklusjonen klar: Ikkje bruk publisher. Gjer arbeidet sjølv. Og eit spanande standpunkt.
I tillegg eit par avsluttande kommentarar angåande distribusjon:
- Få dei store gutane på lag (Wiiware og Steam)
- Mas kreativt (!). Når dei store distributørane ikkje svarar er det fordi dei har det travelt og ikkje fordi spelet ditt er dårleg
- Lanser globalt samtidig, med lik pris for å unngå piratar
- Ikkje bruk DRM ! Dei brukte ikkje det, og hadde like stor andel piratkopiar som spel med DRM. Dette likte eg spesielt godt, og det tegnar bra at dei ikkje går i samme fella som plateselskapa.
- Promotering er viktig. E-postar til Wii-brukarar og tilbodskampanjar på Steam førte til enorme toppar i omsetninga. I tillegg anbefalar dei å lage versjon for Linux, ikkje fordi det er mange brukarar, men fordi Linux-brukarar er svært aktive på nettforum, bloggar etc.
Det vart understreka at spel er lidenskap, og at ein bør sleppe demoversjon av spelet så snart ein er trygg på at spelet vert solgt og ein er trygg på innhaldet.
Etter dette vart dei nominerte for årets IGF -prisar nominert. Det vart nevnt fleire gonger at å melde seg på den type tevlingar er svært viktig for indie-spelutviklarar.
Neste post på programmet var ein gjennomgang av tala for sal av spel. Eg tok bilder av nokon av plansjene som ligg her .
Så var det tid for eit panel, der advokaten Tom Buscaglia spurde ut utviklarane Dylan Fitterer (Audiosurf ), Zack Aikman (Synaesthete ) og Michael Wilford (The Maw ) om korleis dei skaffa blest rundt spelet sitt. Det som går igjen er: hardt arbeid, husk brukartesting, Steam får skryt igjen, dei gir masse data tilbake om bruken av spelet, konkurranser som IGF og PAX 10 er viktige, dei kan skikkelig booste spelet ditt. Det er ein god inngangsport til aktører som Microsoft (xbox) og Sony (PS2, 3 og P). Det vart og framheva å snakka med journalistar, og bruke bloggarar. For å halde interessen oppe er det viktig med nytt nedlastbart materiale, samt å legge til rette for brukarsamfunn, og å finne på ting rundt spelet som heldt interessen oppe. Audiosurf gjer for eksempel vekk musikk frå indie-artistar. Mykje bra kom og ut av denne seansen.
Ein annan summit omhandla Localization. Den var lista som Business, så eg tok turen på foredraget til Jaime Gine
Det var ein riktig fornøyeleg og nyttig avslutning på første dagen. Meir kjem i neste blog.
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar