Sider

tirsdag, desember 08, 2009

Trivelege telefonterroristar!


Då eg kom heim frå jobb i dag, hadde eg fått levert blomar på døra. Eg trudde det var i samband med at dottera mi, Aurora, fyller eitt år i dag, men det var ikkje det. Blomane var frå Uno Business Solutions.

Dei siste dagane har eg vore plaga av ein oppringar frå nr 3104444. Dei siste fjorten dagane har eg i snitt vorte ringt opp i snitt ein gong om dagen, gjerne fleire gonger same dag, så seint som 2100 om kvelden, og gjerne i helgene. Dei gongane eg har svart har oppringaren som regel lagt på. Eg veit jo at det slik telemarketing fungerer: operatørene ringer fleire nr i slengen, og dersom dei skulle få fleire svar vert det automatisk lagt på for dei som ikkje svarar først.

I går fekk var det endeleg nokon i den andre enda då eg svarte, og der kunne operatøren tilby meg å kjøpe Lectinect, ein produkt som dei påstår skal ha positiv effekt på mageproblem. Eg har ein gong i vanvare tinga ei vareprøve på dette produktet, og det er derfor eg vart oppringt. Men saken er at eg har reservert meg mot telefonsal, og gav difor grei beskjed til operatøren om at eg gjerne ville sleppe å verte oppringt igjen.

No har eg ikkje til hensikt å rakke ned på ei heil yrkesgruppe, telemarketingoperatørar er eit ærleg, og enn irriterande og utakksam jobb. Likevel, intensiteten og klokkesletta eg vart ringt opp på gjorde meg lei, så eg sendte like etter samtalen denne mailen til både Uno Business Solutions (UBS) og Lectinet:

Ved eit feiltak kom eg i skade for å tinge ei pakke med produktet
dykkar ein gong.

I det siste har eg vorte reglerett terroisert av ein oppringar frå nr
31404444. Ringinga har vore til alle døgnets tider, både i helgar og
kvardagar, og då eg har tatt telefonen har det stort sett blitt lagt
på i andre enden, eventuelt med støy i nokre sekundar i forkant.

Eg har i dag funne ut at telfon-nummeret tilhøyrer eit firma som
heiter
Uno Business Solutions, og at formålet med ringinga er å selge
meg meir av produktet dykkar.

Å ha eit firma som brukar ovannemnde metodar som leverandør av teneste
slår dårlig tilbake på dykk, spesielt når de i utgangspunktet operer
med eit produkt de vil at folk skal oppfatte som eit legmiddel, sjølv
om det på ingen måte oppfyller krava til eit legemiddel.

Telfonnummeret mitt er reservert mot telefonsal. Dersom eg nokonsinne
skulle verta kontakta frå enten Lectinect eller
Uno Business
Solutinons igjen, vil eg ta dette opp med dei rette instansane i
rettsapparatet utan å nøle.

mvh Tarjei A Heggernes

Eg fekk raskt svar frå Uno, der dei ba meg om å gi dei nummeret mitt, slik at dei kunne slette meg frå listene sine(!), skulle tru dei hadde det, så mykje dei hadde ringt. I dag fekk eg og mail frå Lectinect der dei seier sei leie for det som har skjedd, og stadfestar at dei har sletta kundenummeret mitt. Vel og bra.

Så var det blomane, frå UBS. Ved blomane låg dette kortet:


Ikkje verst? Det store spørsmålet er no: Kvifor fekk eg denne blomen? Sender dei blomar til alle som er misnøgde med å verte oppringt av telefonselgarar?

Det einaste svaret eg kan tenkje meg er at nokon i UBS er smarte, rett og slett. Det dei driv med ser ut til å kunne oppsummerast som marknadskommunikasjon. Eg tippar at dei har gjort eit internettsøk på namnet mitt, har funne ut at eg er middels aktiv på blogging, twitter og andre sosiale medier (dette til tross for at faktisk tok vekk den vanlege signaturen i eposten min, der eg har lenker til bloggen og diverse profilar på sosiale nettverk), kanskje funne ut at eg krev at studentane mine bloggar og dermed har dei rekna med at dersom eg fekk blomar ville eg lage ei sak av det på bloggen min, og gjerne bruke som eit eksempel i undervisninga. Og dersom dei antok det, så har dei hermed fått rett!

tirsdag, november 17, 2009

Smittevern og personvern

Smittevern og personvern

Ettersom eg har ei datter i prioritert gruppe, Aurora på 11 månader, reiste eg opp til Brann Stadion forrige torsdag for at eg og ho skulle få vaksine.
Gjennomføringa av vaksina var svært effektiv. Tok gratisbuss frå bystasjonen kl 0900, og var ferdig vaksinert saman med 173 andre då klokka var 10:01 (dette veit eg fordi eg, som ein teneste til andre som vurderte å vaksinere seg, oppdaterte status på facebook fortløpande).
Men, det som derimot ikkje var så bra var handsaminga av personvern i samband med vaksinen. Før vi vekk vaksine vart vi registrert med fødsels og personnummer, fekk utskrift som vi tok med inn til sjølve vaksinasjonen, og leverte frå oss etterpå ved betaling av vaksinen. Ettersom vi skal ut å reise eit par gonger i løpet av den næraste tida ville eg gjerne ha stadfesta at vi har fått vaksine, og fekk ein kopi av registreringa som kvittering på det. Kvitteringa ser slik ut:

Då eg såg over kvitteringa heime, låg eg først merke til at eg fekk fullt namn, fødselsnummer og personnummer på sist registrerte vaksinasjon! Dette er svært grovt. Med det nummeret kunne eg ha oppretta bankkontoar og kredittkort i namnet på den sist registrerte, og ellers fått tak i store mengder informasjon om vedkomande. Det har vore mange saker om identitetstjuveri i det siste, og så seint som på laurdag formiddag ringte banken min og lurte på om eg hadde nettopp hadde brukt 1800 NOK på Wal-Mart i Mexico (noko eg ikkje hadde). Dette er det tredje kortet som har vorte misbrukt i familien i dei siste månadene. Og eit personnummer i gale hender er potensielt enno verre enn eit kortnummer.
I tillegg låg eg merke til at ein person som heiter Nina var innlogga for å registrere vaksinene, men det var vitterleg (ein svært hyggeleg) mann som stod registrerte oss. Innlogginga er via MinID, som og er ein personleg innlogging. Så sjølv eg eg er ganske sikker på at denne mannen hadde berre gode hensikter, kunne han dersom han ville fått tilgang til fleire offentlige tenester i denne Nina sitt namn.

Eg er glad for at det offentlege tar ansvar for å vaksinere folket mot pandemien, og at dei i tillegg gjer det effektivt, men er svært lite nøgd med at dei deler ut fødsels og personnummeret mitt til uvedkomande. 

torsdag, oktober 29, 2009

2D Boy -

2D Boy - Pengar og piratar

Eg har i mine tidlegare bloggar tatt opp både piratar, dataspel og forretningsdrift, men ikkje i samme post. Dette gjer eg noko med no.

Den uavhengige spelprodusenten 2D Boy gav for eitt år sida ut spelet World of Goo. Spelet er ein suksess, med god omsetning på både som nedlasting frå WiiWare, Steam og 2D Boy sine eigne nettsider, i tillegg til fysisk sal gjennom t.d. Amazon.
I samband med eittårsjubileet for spelet lanserte dei ein "betal det du vil"-kampanje for spelet, og denne kampanjen har vore ein ubetinga suksess. I følge dei sjølve har heile 83 250 nytta seg av tilbodet, og dei betalte kvar i gjennomsnitt 3 USD. Av diverse årsaker vart PayPal sitt gebyr på desse transaksjonane rundt 15%, men eit grovt overslag viser at inntektene vart ca (12NOK*83250) 999000NOK for dei 13 dagane kampanjen varte! Det er slett ikkje gale, for eit eitt år gamalt spel, om med ein innsats som begrensa seg til eit par bloggar på 2D Boy sine nettsider. Som ikkje dette skulle vera nok, auka og salet av spelet på Steam (40%) og WiiWare (9%). Interessant lesning er og resultat for undersøkjinga av korleis kundene valde prisen dei betalte for spelet.
Då får det kanskje våge seg at dei fann ut at pirat-raten for spelet er 90% (eller var det 82%)? World of Goo er distribuert på PC utan DRM, slik at folk kan dele spelet fritt utan å måtte knekke kodar e.l. Dei trøstar seg meg at andre spel som brukar DRM har like høge, om ikkje høgar rate av piratkopiering. Dei viser til Marknadsdirektøren i Reflexive, Russell Carroll, som har rekna seg fram til at av dei som spelar spelet Ricochet Infinity har 92% ein piratkopiert versjon. Dette er ganske stygge tal, men dei viser at det ikkje har så mykje å seie for piratkopieringa om spelet er beskytta av DRM eller ikkje.
Ein anna oppsiktsvekkande konklusjon Carroll kjem fram til er: dersom ein stoppar 1000 piratar, vil dette kun føre til sal av eit ekstra spel! Så derfor må kostnaden med å stoppe piratane vegast opp mot inntekta ved det eine ekstra salet.
Lurar på om ein har nokre tal på dette i musikkbransjen, eller om ein der fortsatt trur at ei nedlasting er lik eitt tapt sal?










mandag, oktober 05, 2009

Crowdsourcing IV - EES leverer!



I posten Crowdsourcing lenka eg til ein kronikk eg har skreve om bandet Electric Eel Shock som har finansiert det komande albumet sitt gjennom tenesta Sellaband. Kort fortalt, fansen har finansiert albumet ($ 50 000) gjennom å kjøpe andeler, og Sellaband har administrert. Eg kjøpte 10 andeler som kosta meg til saman US$ 100, på ein tid med gunstig kurs, så det vart ca 500 NOK.

I forrige veke kom pakka i posten frå Sellaband. For den relativt låge investeringa har eg motteke følgjande:

  • 10 stk av EES-plata "Sugoi Indeed!", nummererte, i begrensa opplag på 5000, med to bonusspor. Har allereie fått solgt eitt eks for 100 kr, i tillegg har eg to til som skal ha albumet etter at eg posta på Twitter at eg hadde nokon eks.
  • Takk på coveret til plata (Rock Demon, brukarnamnet mitt på Sellaband og "kunstnarnamnet" mitt i Lost at Last, er kreditert).
  • Eit sy-på-merke der det står EES Ninja, ettersom eg kjøpte 10 andeler. Ninjastatusen skal gi meg rettar som gjestelisteplass, treff med bandet etc. EES skal spele påHulen komande onsdag (7/10) med The Cumshots, og bandet har faktisk gitt meg gjestelisteplass!
  • I tillegg kan eg få inntekter av plate og nedlastingssal av "Sugoi Indeed!", ettersom eg er deleigar i utgjevinga. Det har eg ikkje rekna på, men ettersom eg kun eig 0,2% av utgjevinga, og inntektene vert delt likt mellom bandet, Sellaband og del-eigarane skal det litt til før vert noko å snakke om.
  • I tillegg, og kanskje det viktigaste, får eg gleda av å støtte ein band eg set stor pris på!

I og med at eg har solgt ei plate for 100 kr, samt har spart 180 kr ved å sleppe inn gratis på konserten på Hulen, har eg langt på veg fått dekka investeringa allereie.

Konklusjon: dette ser ut til å fungere for både bandet og fansen. Så alle artistar: slutt å sutre og klage på nedlasting, bruk heller internett til å knyte nærare bånd til den ekte fansen!

mvh Tarjei, offisiell EES-Ninja!

torsdag, august 27, 2009

Adam Smith og den SYNLEGE handa!


Som nokon kanskje veit har Google scanna utallige bøker frå bibliotek og gjort dei tilgjengelige via books.google.com. Nyare bøker kan ein berre lese utdrag av, medan gamle bøker vert rekna som ”public domain”, og kan både lesast og lastas ned i fulle versjonar.

Alle som har studert økonomi (og mange fleire)kjenner til klassikaren ”An inquiry into the nature and causes of the wealth of nations” av Adam Smith. Eit av dei mest kjente sitata får boka omhanldar ei usynleg hand:

"By preferring the support of domestic to that of foreign industry, he intends only his own security; and by directing that industry in such a manner as its produce may be of the greatest value, he intends only his own gain, and he is in this, as in many other cases, led by an invisible hand to promote an end which was no part of his intention."

Men, i Google sin scan av boka kan ein faktisk sjå den usynlege handa! Følg linken under, gå ei side oppover i dokumentet.

Sjå sjølve!

http://books.google.com/books?id=70759KjSs0sC&printsec=frontcover&dq=the+wealth+of+nations&ei=TS6WSuKnD4vgyQTslOTOBw&hl=no#v=onepage&q=&f=false

mandag, april 20, 2009

Piratar igjen!

Havna i ein bra debatt i dag om domen i Pirate Bay-saka, på forumet til Pyro på P3. Debatten innheldt alt frå grov personsjikane, tenners gnissel og mellommenneskeleg varme, men mest av alt mange gode og nyanserte argument om fildeling og musikkindustriens framtid.

Eg tweeta i dag tidleg at eg hadde starta slåsskamp på Pyro-forumet, og det varte ikkje lenge før Den Unge Herr Holm tok turen for å sikre at det vart eit skikkeleg blodbad. Det viste seg at i staden for rå vold delte Kim ut velretta slag med sitt sylskarpe tastatur og godt gjennomtenkte argument. Ellers har Ivar Peersen brukt store delar av dagen sin til å diskutere med fansen der.

Faro-redaktør og Pyro-programleiar Asbjørn Slettemark posta ein lenke til saken på Farojournalen sine nettsider, samt at han har mottatt mail frå både plateselskap, artistar og andre som berømmer debatten positivt i forhold tilsvarande debattar på andre nettsider. Heavyrockarar er smarte! 

Den Unge Herr Holm har laga ein artig oppsummering av debatten på sin blog, og med illustrasjonar av nokre av deltakarane. Bloggen Droneland har også plukka opp saka. 

Debatten pågår enno, og siste rykte er at det pågår ein twitterkampanje for å få TPB-fanboys til å oversvømme debatten.

Den som føl med får sjå!

søndag, april 12, 2009

GDCblog 4

GDCblog 4

Her kjem den siste bloggen, som omhandlar dag 2 på indie games summit.

Først ute denne dagen var Rod Humble,sjef for EA Play labelen, ansvarleg for dei svært populære The Sims-spela. Han har også laga indie-spel, og snakkar om fordeler og ulemper ved å vera indie. Han legg vekt på kvifor ein bør lage spel i det heile tatt, fokus bør vera på å ha det moro sjølv, men og å bringe moro til folket. Går du inn med målsettinga om å verte rik, driv du på med spel på feil grunnlag. Nokre gode råd og viktige tal kunne han og dele med oss; "Grownup Metrics":

  • Jobb med å lage salgsprognosar.
  • Utviklingskostnadar bør vera mindre enn 30% av inntekta
  • Marknadsføring bør vera 10-20% av inntekta
  • Your bloody schedule, no really!
  • Kva gjer du viss du går over budsjettet?

Neste ut var den førnyelege duoen Kyle Gabler frå 2Dboy (World of Goo) og Phil Fish frå Polytron (FEZ) med sitt foredrag om The Art of Indie Promotion. Dei kom først med 3 punkt:

  1. Ha ein blog
  2. Delta i konkurransar som IGF, Pax 10, Indicade
  3. Bruk Google Alerts

Dei kom med følgande 10 tips:

#10 Driv med PR, ikkje marknadsføring

Marknadsføring er bullshit, snakk med folk i staden for.

#9 Lær deg pressen

Dei skisserer her 3 lag der 1 lag er småbloggarar som offworld, game set watch, indie
games the weblog, dei kan skaffe deg kanskje 100 treff, 2 lag er større aktørar som destructoid, joystiq, wired
gamelife, desse kan skaffe deg 1000vis av treff, og deretter 3 lag som er CNN etc, som kan ha 100000vis av visningar, men ingen treff fordi dei nektar å linke! Saker som er hotte på 1 lag kan bli fanga opp av 2 lag o.s.v.

#8 Lag ein god trailer

Eks på god trailer.

#7 Journalistar er mennesker og

Bli vener med journalistar, for vener hjelper vener.

#6 Spelet ditt er viktig

I og med at du ikkje har eit marketingteam i ryggen, må spelet ditt vera lett å forklare og lett å like.

#5 Det går begge veier

I World of Goo brukte all press det same biletet, fordi bileta frå andre nivå ikkje gjorde seg så bra i artiklar. Derfor vart det lagt inn fleire karakterar i seinare nivå, og meir av spelet vart vist i omtaler.

#4 delta i (indie) samfunnet

Reis på GDC, Global Game Jam, IGDA, Pecha Kucha, Barcamp og hold gjerne foredrag!

#3 PR-krise er bra for business

Det gjer dobbelt PR!

#2 Handter hypen

Ikkje vis for mykje av spelet ditt for tidleg

#1 Gå med rare hattar!

Folk elskar indie-utviklarar fordi dei har sjel, merkar seg ut, og ein kan kjenne igjen utviklarane i spela dei lagar!

The Indie Businessman som kom etterpå hadde fokus på forretningsmodellar. Hampus Soderstrom frå Nabi Studios står bak spelet Toribash som starta som freeware med nøgde spelarar og 0 inntjening, dei prøvde seg med betalt versjon men det fungerte heller ikkje så bra. No brukar dei micropayments i spelet for å kunne kjøpe seg karakterer. Det er mogeleg å opparbeide seg virtuell kapital i spelet, og der tar ein transaksjonskostnader ved overføring av dei virtuelle pengane. Spelet har gitt ein stabil kontantstraum sidan 2006.

Jamie Cheng hadde lite å melde, mens Daniel James forklarte korleis dei med Puzzle Pirates fekk inn pengar både gjennom abonnement (5.95$ er ein bra pris pr md meiner han) og ved salg av virtuelle goder i spelet.

Avslutninga på Indie Games Summit var "The Indie Game Makers Rant". Ein haug indie game-makers fekk 5 min kvar om eit valfritt tema. Ein oversikt over alle deltakarane finn du her . Tema rangerte frå å lage spel som hjelper kvinner fram til orgasme, etikk i spel, om spel er kunst, om spelutviklaren som auteur , humor i spel ++. Her fekk ein oppleve at indie-utviklarane er ein herleg gjeng. Seansen vart avslutta med finnen Petri Purho som ville bruke sine 5 min til å utvikle eit spel, noko han også tilsynelatande gjorde, til mykje latter og stor applaus frå publikum. Ein verdig finale for ein bra 2-dagars summit om indiegames. 

Turen til GDC09 var ein suksess på mange måtar, og planlegginga for GDC10 er allereie i gang. Meir om det seinare.

Lenker:



onsdag, april 01, 2009

GDCblog 3

Independent Games Summit - dag 1



Eg valgte å følge denne summiten av flerie grunnar: for det første er det som skjer i undergrunnen ofte interessant, nyskapande og innovativt, for det andre var det ein god del forretningsmessige aspekt i innlegga, og sist men ikkje minst er TurboTapeGames indie og skal prøve å utvikle seg til full drift og inntening, og akkurat det var det mykje fokus på.

Første innlegg var av Ron Carmel frå 2Dboy som har hatt stor suksess med spelet World of Goo . Han hadde følgande råd til aspirerande spelutviklarar: Spar pengar - slutt i jobben din - lag spelet! Han sette opp eit reknestykke over kva kostnaden ville vera, som ikkje er heilt relevant for norske forhold (spesielt levekostnadene). For å spare pengar kan ein gjere følgjane: flytt heim til mor, lag spelet mindre, og jobb ved sida av.
Han presenterte denne formelen:
sales = eyeballs * hotness. For å oppnå salg bør ein satse på følgande punkt:

  1. Lag eit bra spel

  2. Få presse – indiegame blogs

  3. Etabler det på nettet

  4. Ta imot forhåndsbestillingar - lanser tidleg


Deretter vart distribusjon diskutert, WOG vart distribuert gjennom følgjande kanalar:

  • salg via website
  • wiiware
  • Steam
  • Retail
  • Direct2Drive

Steam fekk godt skussmål her, og det fekk det og hjå andre utviklarar. Den andre tingen å merke seg er at distribusjon gjennom fleire kanalar fint går an, så dei ulike distributørane har ikkje ekslusive avtalar. Interessant!

Så vart publishers diskutert. Det dei gjer er å gje deg pengar på førehand, hjelpe med distribusjon og ta sin del av kaka etterpå. Etter ein del argumentering og taleksempel var konklusjonen klar: Ikkje bruk publisher. Gjer arbeidet sjølv. Og eit spanande standpunkt.


I tillegg eit par avsluttande kommentarar angåande distribusjon:



  • Få dei store gutane på lag (Wiiware og Steam)
  • Mas kreativt (!). Når dei store distributørane ikkje svarar er det fordi dei har det travelt og ikkje fordi spelet ditt er dårleg
  • Lanser globalt samtidig, med lik pris for å unngå piratar
  • Ikkje bruk DRM ! Dei brukte ikkje det, og hadde like stor andel piratkopiar som spel med DRM. Dette likte eg spesielt godt, og det tegnar bra at dei ikkje går i samme fella som plateselskapa.
  • Promotering er viktig. E-postar til Wii-brukarar og tilbodskampanjar på Steam førte til enorme toppar i omsetninga. I tillegg anbefalar dei å lage versjon for Linux, ikkje fordi det er mange brukarar, men fordi Linux-brukarar er svært aktive på nettforum, bloggar etc.

Det vart understreka at spel er lidenskap, og at ein bør sleppe demoversjon av spelet så snart ein er trygg på at spelet vert solgt og ein er trygg på innhaldet.

Etter dette vart dei nominerte for årets IGF -prisar nominert. Det vart nevnt fleire gonger at å melde seg på den type tevlingar er svært viktig for indie-spelutviklarar.

Neste post på programmet var ein gjennomgang av tala for sal av spel. Eg tok bilder av nokon av plansjene som ligg her .

Så var det tid for eit panel, der advokaten Tom Buscaglia spurde ut utviklarane Dylan Fitterer (Audiosurf ), Zack Aikman (Synaesthete ) og Michael Wilford (The Maw ) om korleis dei skaffa blest rundt spelet sitt. Det som går igjen er: hardt arbeid, husk brukartesting, Steam får skryt igjen, dei gir masse data tilbake om bruken av spelet, konkurranser som IGF og PAX 10 er viktige, dei kan skikkelig booste spelet ditt. Det er ein god inngangsport til aktører som Microsoft (xbox) og Sony (PS2, 3 og P). Det vart og framheva å snakka med journalistar, og bruke bloggarar. For å halde interessen oppe er det viktig med nytt nedlastbart materiale, samt å legge til rette for brukarsamfunn, og å finne på ting rundt spelet som heldt interessen oppe. Audiosurf gjer for eksempel vekk musikk frå indie-artistar. Mykje bra kom og ut av denne seansen.

Ein annan summit omhandla Localization. Den var lista som Business, så eg tok turen på foredraget til Jaime Gine , VP of international developement, EA. Han har ansvaret for å lage lokale versjonar av spel. Ein skulle tru at alle kan engelsk og at dette ikkje er eit tema, men det er feil. I land der filmar vert dubba, bør og spel dubbast. Sports-spel (som t.d. fotballspelet FIFA) bør tilretteleggast med lokale kommentatorar og lokale lag. I dei mest ekstreme tilfella såg dei auke i salet på 900% etter at ein hadde laga ein lokal versjon, men den vanlege salsauken var ofte på fleire hundre prosent. Han peikte spesielt på Russland som eit land med stort potensiale for sal av lokale versjonar av spel. Å tilrettelegga spela for dei ulike marknadene var fristilt frå den vanlege spelutviklinga, og var slik eit separat løp før lansering. Eit stort internasjonalt team stod bak tilretteleggjinga.



Så var det tilbake til Indie Games Summit.
Brad Wardell frå Stardock, som blant anna har laga Sins of a Solar Empire snakka om hardcore gamers som segment. Han var ikkje nådig mot detajistar, og var ikkje nøgd med dei høge kostnadene ved å kjøpe god plass i butikkhyllene. Han omtala hardcore gamers som eit stort nok, stabilt, lojalt, krevande men og givande segment. Det vart og her understreka at ein bør legge ut (opne) betaversjonar, sjølv om dei er "dårlege" verr det sett pris på og det er til god hjelp i vidare utvikling. Spela frå Stardock vert og distribuert utan DRM, av den enkle grunn at dette er noko som øydelegg brukarvennligheten, det er noko galt når det skal vera vanskeligare å bruke eit produkt ein har betalt for enn eit ein har stjelt. Og, som han låg til, hardcoregamers er 25+ og "they have something called jobs", så betalingsviljen er tilstades for spel.

Det var ein riktig fornøyeleg og nyttig avslutning på første dagen. Meir kjem i neste blog.

lørdag, mars 21, 2009

GDCBlog 2

IMAGE_310


Landa i San Francisco i går, fin flytur bortsett fra at eg gløymde kamerabagen på flyet. Kryssar fingre får at eg får den igjen i dag. I tillegg fann eg ut i løpet av flyturen at eg er skikkelig elendig på GTA:CW på DS, men ser på det meir som ei utfordring enn eit nederlag. Resten av Turbotape-gutta kjem i dag, landar i halv-3tida lokal tid. 

I dag blir det å vandre i SF, har fått ei bra handleliste så det vert shopping, bokstavleg talt over ein lav sko. Mandag startar konferansen, det ser eg fram til.

Har lest ein par artiklar om sal, distribusjon og marknadsføring av spel, som heng saman. Først og framst eit herleg intervju med Derek Smart , sjølvutnemnd "eccentric and vocal personality", der han snakkar ut mot dei store spelselskapa, syng indie-spelselskapa sin pris og har mange gode poeng, blant anna at fokus bør vera på å utvikle gode spel for interesserte, heller enn på å selge flest mogeleg einigar. Les intervjuet her .

SXSW heldt på i Austin, Texas for tida, no er det fokus på musikk men før helga var fokuset på interaktive media . I eit panel holdt av Wired.com vart "deep media "-strategien for spelet Dead Space diskutert . Det er ikkje uvanleg at ein lagar "spelet om filmen" og "filen om spelet", men ofte ligg det ikkje anna strategi bak enn å melke pengar av ein merkevare. Men med ein betre strategi er dette noko som kan skape gode opplevingar, som folk vil betale for. Les ein oppsummering av diskusjonen her .

Sist, ein artig liten sak om marknadsføring av spel: The 4 most shameless videogame marketing efforts . To av dei fire er nettopp eksempel på "deep media" satsingar som har vore heilt bortkasta.

Så Derek Smart snakkar om inntjening men med fokus på speloppleving, god bruk av "deep media" kan heve spelopplevinga, dersom den vert brukt rett.

onsdag, mars 18, 2009

StatoilHydro - Business Intelligence

StatoilHydro - Business Intelligence

Eg er involvert i faget Ledelse- og forretningsinformasjon ved BI, og i samband med det fekk eg, min kollega Odd Rydland og studentane våre på 2 årstrinnet vitje Business Intelligence-avdelinga på StatoilHydro i Bergen.

Ført og framst fortener StatoilHydro ros for å setje av ein heil arbeidsdag, stille fleire tilsette til disposisjon og i tillegg spandere lunch. Dette er informasjonsdeling og opplysing i praksis!
Finn Tøgersen var verten og ønska velkomen, etter dette presenterte Jan Brede Sandal StatoilHydro og avdelinga. At det er ein stor organisasjon, som produserer 2 million fat olje pr dag, har 30 000 tilsette, har stor vekst i utlandet og satsar på ny energi burde vera kjent. Men at dei samlar alle data som vert generert i samband med prosessane i datavarehus som avdelinga i Bergen har ansvaret for er eit imponerande faktum som eg ikkje kjende til tidlegare. Det er 20 tilsette i avdelinga som gjer det til den største avdelinga ved StatoilHydro på Sandsli. I tillegg til dette er det 35 konsulentar tilknytta avdelinga, av dette igjen 15 som driv med drift i India. I avdelinga jobbar det både økonomar og ingeniørar, hovudfokuset er på å forstå forretningsprosessar. Avdelinga er delt opp etter forretningsmessig kompetanse, td på salg, trading, produksjon etc. Dei mottek data frå heile verda, og leverer data i rapportform tilbake til heile verda.

Det vart diskutert problemstillingar rundt samanslåinga mellom Statoil og Hydro, den største utfordringa var MDM (Master Data Management). Begge selskapa brukte SAP, ulik konfigurasjon var og ei utfordring, men alt i alt ser ein på den datatekniske samanslåinga som ein suksess.
Etter dette gav Finn Tøgersen ein generell innføring i datavarehus og business intelligence, før han fortalte litt om StatoilHydros tilnærming. All data er samla i eitt Enterprice Data Warehouse, det er altså ikkje delt opp i såkalte datamarts. Så all rapportering stammar frå det samme grunnlaget. Diskplass er billig og vert stadig billegare, mens personalkostnader er høge og stigande. Det er derfor god økonomi å lagre mykje data, og legge til rette for å dei tilsette kan vera meir effektive i jobbane sine. SH er notert på NYSE , og må difor følge SOX -reglane om sporbarhet. Dette let seg om implementere i datavarehuset. Dei jobbar vidare med standardisere verktøy til sluttbrukarane, dette gjer det lettare å drive brukarstøtte samt at det er lettare for tilsette som skiftar stilling internt.

Etter dette vart det servert god lunch i kantina, før Nina
Reiersgaard demonstrerte eit system for produksjonsrapportering. Data vert målt på dagsbasis, henta frå 17 ulike kjeldesystem i tillegg til manuelle data. Skjermbiletet viste ulike målarar for produksjonen, med hovudfokus på verkeleg produksjon vs maksimal produksjon. Årsaken til avviket var og vist. I tillegg vart ein drilldown på dei ulike produksjonsplattformene for å finne meir spesifikke årsaker til avvik demonstrert.Systemet var raskt, intuitivt og svært oversiktleg.
 
Deretter kom Jan Brede Sandal på banen igjen for å fortelje om
Opimis-prosjektet . Dette er eit system som støtter kjøp og salg av olje. Dette systemet støttar tilsette på internasjonal basis. Målet ved systemet var å fjerne ein bunke med rapportar som vart generert kvar dag som var på ca ein meter (!) samt å erstatte ein urskog av Excel-ark som tradarane brukte tidlegare. Dette målet er nådd, samt at ein no klarar å levere tala til kl 10 om morgonen i motsetning til kl 16 på ettermiddagen. I dette systmet, som i dei andre, er det stort fokus på eit godt brukargrensesnitt, for å sikre at systemet vert brukt.

Til slutt demonstrerte Jarle Jacobsen litt meir rundt det tekniske i systemet. I SAP sitt verktøy viste han korleis ein bygger rapporter, og korleis ein genererer eit web-grensesnitt basert på brukaren. I dette tilfellet var det HMS-systemet vi fekk sjå, og han bygga ein spørring rundt skaderapportering. Spørringane kan byggast enten på enkelt-
kubar eller såkalla Multiproviders som bygger bru mellom enkelt-kubane. Svært interessant.

I det heile var det eit utbytterikt besøk, og takk igjen til StatoiHydro og alle dei som tok mot oss.

Bildeserie på Flickr  
 








søndag, mars 15, 2009

Happy World Contact Day! (Norwegian)

15. mars 1953 bestemte organisasjonen "International Flying Saucer Berau" for å arrangere "World Contact Day". På denne dagen skulle ein kontakte romvesen, med telepati! Nøyaktig kl 6 PM EST starta leiaren, Albert K Bender (anar eg ein Futurama-referanse her?) og hundrevis av andre å sende denne telepatiske meldinga. Dei sendte meldinga 3 gonger før dei fekk kontakt (!) og fekk grei beskjed av romvesna om å slutta å mase. Bender la ned byrået seinare samme året, etter at tre mystiske menn kledd i svart (Men In Black!) materialiserte og dematerialiserte seg fleire gonger i heimen hans. Og dette er ikkje noko eg finn på!
I 1976 laga det kanadiske prog-rock bandet Klaatu låta "Calling Occupants (Of Interplanetary Craft)", nettopp den setninga meldinga Bender & co starta med. Undertittelen var "The Regcognized Antem of World Contact day". Det er den mest kjente låta til Klaatu. 
Året etter spelte The Carpenters , som ikkje er særleg rock eller prog, inn låta på nytt, med eit 160-mann sterkt orkester. Låta gjekk faktisk til nr 1 på dei irske listene. 
Foreldra mine er fans av The Carpenters, og eg høyrde mykje på det i oppveksten. Eg synes alltid at det var med god margin den fjernaste låten dei hadde. Men først nyleg oppdaga eg den fantastiske historia bak.

Så, alle, lukk auga, konsentrer, og send ei melding til våre vener i det ytre rom!

p.s. fann akkurat ut at ingen andre enn Gro Anita Schønn og har spelt inn låta. Fantastisk. 









onsdag, mars 11, 2009

Crowdsourcing III - Kutiman remixar Youtube

Den Israelske artisten Kutiman har laga eit spesielt og ærlig talt ganske kult "album" han har kalla "Thru You". Det han har gjort er rett og slett å ta innhald frå youtube, klippa og limt det saman til 7 låtar som du finn på sidene thru-you.com. Og det er sjølvsagt videoar til alle låtane, som viser videoane han har tatt musikken frå.

Fascinerande!

Første låta ser du under:

tirsdag, mars 10, 2009

GDCblog1

Blogpost: Førebuing til GDC - Kva er dataspelindustrien?

Eg reiser til San Francisco siste veka i mars for å delta på GDC, Game Developers Conference, ein konferanse som mange meiner er verdas vitigaste for utviklarar av spel. Det er fleire grunnar til at eg reiser, eg reiser saman med Turbo Tape Games eit nystarta firma som nettopp har fått støtte av Norsk Filminstitutt for å finansiere utviklinga av spelet Naval War: Artic Circle . Eg er tilknytta TTG gjennom eit VRI-prosjekt , sett i gang av Senter for Nyskaping ved Høgskolen i Bergen , der eg er tilsett som høgskolelektor. Senter for Nyskaping jobbar og med å opprette eit bedriftsnettverk slik det kan lagast eit miljø for utvikling av dataspel her på vestlandet, der er eg og involvert.
Tidlegare har eg skreve ein del om digital distribusjon av musikk, og problemer i samband med rettar på digitalt materiale. Mykje av dette er direkte overførbart til spelindustrien, så det er og ein grunn for å reise. I tillegg ligg det formelle fagfeltet mitt i grenselandet mellom strategi, IT, marknadsføring og økonomi, derfor finn eg mange av problestilliningane innan spelbransjen spanande og relevante.
Ben Sawyer frå DigialMill har definert 6 lag i verdikjeda til spelutviklarar. Desse er som følgjer:

  1. Kapital og publisering (publishing) står for finansiering og lisensiering av spela
  2. Produktutvikling, der utviklarar, designarar og kunstnarar utviklar spel, enten på eigenhand eller som tilsette.
  3. Produksjonslaget der spel og verktøy for spel vert utvikla, t.d. spelmotorar
  4. Distribusjonslaget, som sørgar for at spela når spelarane
  5. Maskinvarelaget som lagar maskinar som spela vert spelt på, det kan vera alt frå mobiltelefonprodusentar til produsentar av spelkonsollar
  6. Spelarane

Dei største spelutviklarane i verdsmarknaden 2008 er i følge Game Developer Magazine er:

Nintedo
Electronic Arts
Activision
Ubisoft
Sony Computer Entertainment
Take-Two Interactive
Sega
THQ
Micrsoft Game Studios
Square Enix

PWC har nettopp utarbeida rapporten Innovasjon Norge og Dataspillindustrien som kan lastes ned her

Nokon fakta frå den rapporten:

Av de fire segmentene som danner kjernen i dataspillindustrien, er konsoll- og håndholdtsegmentet størst. ... 58% av omsetningen i den globale dataspillindustrien genereres i dette segmentet. Online og mobil er de to raskest voksende segmentene med en gjennomsnittlig, årlig vekstrate fra 2003-2008 på 41% (online) og 56 % (mobil). De to segmentene utgjør hhv. 17 % (online) og 15 % (mobil) av totalmarkedet i 2008.
 
Marknadsdeler ulike konsollar:

Nintendo Wii - 47%
Xbox 360 - 30%
PS3 - 23%

Eg har vore Nintendofan sidan eg fekk min første Game&Watch Turtle Bridge i 1982. Artig at Saturo Iwata , sjefen i Nintendo er ein av hovudtalarane!

Meir kjem i ein seinare innlegg.

tirsdag, februar 10, 2009

The flash mob goes wild!

T-mobile laga nyleg ein reklame der ein stor folkemengde dansa på Liverpool Street Station i London. Reklamen er inspirert av eit relativt nytt fenomen kalla flash mob.

Wikipedia definerer flash mob som: a large group of people who assemble suddenly in a public place, perform an unusual action for a brief time, then quickly disperse. Omgrepet vert som oftast brukt der ein har brukt sosiale medier eller epostar for å samla massen.

Ein reknar med at den første flash mobben fant stad i 2003, då over 100 personar møtte opp på eit varehus for å handle eit teppe på fellesen (!). I 2006 hendte den til då største flash mobben i form av "silent disco" på fleire av London sine undergrunns-stasjonar, det var dette som inspirerte reklamen, og i 2008 vart denne rekorden slått av "Worldwide Pillowfight Day" der ein antek at over 5000 deltok.

I andre enden av samlingar av (relativt) ukjende finn ein eit fenomen som knyttar seg til tenesta Twitter. Eit møte i den verkelege verda mellom to eller fleire personar som kjennar kvarandre vert kalla ein tweetup. Ein variant av dette vert støtta av tenesta ein finn på www.boarding.fr, der ein kan treffe folk som sit på same flyplass som deg og tweetar, og gjerne avtale å møtast i baren for ein drink. Ved å søke etter #tweetup i Twitter sitt søk, vil ein kunne finne ut om det er nokon tweetups i nærleiken, og delta om ein vil.

Reklamen til T-mobile inspirerte ei facebook-gruppe, som nådde 15000 medlemmer, og ein samling i samme stasjon der folk dansa etter musikk på mp3-spelarane sine. Altså; reklamen er inspirert av eit nett-relatert fenomen, som igjen inspirerer ein ny flash mob! Meta?
6 feb vart dansen utført, og det var så stor suksess at det er planlagt ein ny seanse på Trafalgar Square i London no til helga, den 13 feb.

Spelutviklarar har i ei tid drøymd om å få til det dei kallar "augmented reality" spel, der spelet går på tvers over digitale virtuelle plattformer og arenaer i den verkelege verda. Eit eksempel på dette er Varg Veums Fall i regi av MediaCirkus og BT, som gjerne ikkje har slått an som ein hadde håpa.

Det har vore mykje fokus på sosiale medier og kva som skjer online. Dette er eksempel på at vi no går mot bedre integrasjon av verda på og av nettet?

Silent Disco 2006:



T-Mobile reklame 2009



International Pillow Fight Day




onsdag, januar 21, 2009

Lær økonomi gjennom rocketekstar!

Eg har jo plaga studentane mine i årevis med rockehistorier, og eg er tydelegvis ikkje den einaste som synes at rock er ypperleg til økonomiundervisning . Ein del eksempel her: http://www.divisionoflabour.com/music/. Film er også greit å bruke: http://www.moviesforecon.com/

Moralen er vel at alt går bedre med rock?